Exodus: The last war

   
 
   Można by powiedzieć, że oto kolejna gierka  z gatnku RTS próbuje podbić serca klawiaturowo-myszkowych Napoleonów. I w rzeczy samej, bo gier tego typu na Amigę jest jak na lekarstwo, a zapalonych strategów nie brakuje. Co by tu można znów spacyfikować, jak wroga podejść i skutecznie zaatakować przy małych stratach własnych oczywiście. Ci bardziej krwiożerczy  marzą o eksplozjach  rozrywających bębenki w uszach, terkocie karabinów maszynowych, krwi, wrzaskach agonii, czyli jatce jak się patrzy!  I dla nich to, pracując w pocie czoła dniami i nocami, stworzyliśmy tę oto GRĘ! Exodus - The last war jest strategią czasu rzeczywistego rozgrywającą się na 20 zróżnicowanych graficznie mapach. Każda misja, a jest ich 20 dla każdej strony, jest inna graficznie. Do dyspozycji są pojazdy o wszechstronnym zastosowaniu. Jednostki bojowe lądowe, powietrzne, morskie oraz jednostki inżynieryjne typu ruchomy most, czy pojazd  w polu naprawiający inne uszkodzone jednostki. W Exodus podobnie jak w innych grach tego typu należy gromadzić fundusze, aby móc rozbudowywać bazę i wdrażać nowe coraz lepsze jednostki militarne. Tutaj są to złoża ixomitu na lądzie oraz pola naftowe na wodzie. Jeśli już uda Ci się pokonać komputerowego generała, zawsze można spróbować  zalać sadła  za  skórę  swojemu "dobremu"  koledze.  Do tego celu  dodaliśmy możliwość gry na dwa komputery, aby Twoja dobra zabawa trwała dłużej i dłużej :)))

RTS - akronim od Real Time Strategy (Strategia w Czasie Rzeczywistym)

    Ludzie czasem pytają się mnie czemu siedzę po tyle godzin dniami i nocami przed jakimś małym telewizorkiem zamiast iść jak reszta populacji poderwać jakąś "laskę" pogibać się na parkiecie i napić się do utraty filmu, czyli zabawić na 102!  Hmm... może dlatego że słabo piję lub kiepsko tańczyłem, albo mam cienki bajer. Myślę jednak, że jestem czarodziejem XXI wieku, a moją księgą czarów jest komputer, w którym mogę wyczarować co tylko zechcę, nawet namiastkę wirtualnego świata. To jest chyba powód powstania Exodus'a. BTW pierwotna nazwa brzmiała Combat Zone, Exodus: The last war to  pomysł mojego starego  frendsa Leszka Boruszczaka. Bedąc pod ogromnym wrażeniem gier DiuneII - którą przeszedłem wielokrotnie - gry Settlers oraz Command & Conquer, doszedłem do wniosku, że muszę coś takiego zrobić, nie wiedziałem jeszcze jak, ale już wiedziałem że zrobię. Pomysł bardzo się spodobał Arturowi  i tak wzieliśmy się do roboty. Ja na amidze 1200HD, a Arti robił wersję na PC. Co jakiś czas się spotykaliśmy, aby zobaczyć jak idzie i wymienić się doświadczeniami w programowaniu poszczególnych procedur, a niestety wszystko trzeba było robić od zera, nie było żadnej normalnej literatry na temat
Aksongier, zupełnie inaczej niż teraz. Dostęp do internetu oczywiście prawie żaden, czasami wypady do  jakiejś zakonspirowanej kawiarenki internetowej, ale kosztownej. Szło dobrze. Ja kodowałem dalej w Amosie, ale uczyłem się już asemblera i coraz więcej w Amosie było inkludów asemblerowych, niż samego Amosa, zwyczajnie dobijała mnie prędkość działania pod Amosem i brak kontroli nad tym co robi. W końcu postanowiłem rozstać się z tym językiem i uczyć się nowego. C jakoś wtedy do mnie nie przemawiał. Został mi E i BlitzBasic. Padło na ten ostatni, bo łatwiej było się na niego przesiąść po latach wierności Amos'owi. Artur kodował w Pascalu, również z coraz większą ilością wstawek asemblera x86. Razu pewnego nastąpiła katastrofa. Arturowi padł dysk twardy. Zakręcił się na śmierć! Pół roku ciężkiej pracy, wspaniale dopracowane procdury  pochłoneła  Nicość.  Artura ogarneła trwoga i zniechęcenie. Na dodatek  problemy z funduszami. Dał sobie spokój. Koniec z  programowaniem, szczam na to - powiada. Jak rzekł, tak zrobił. Wziął sobie urlop na kilka miesięcy. Wiadomo już było że wersji PC nie będzie, ku radości panów z Westwood, bo wersja  PC gdyby się objawiła, sporo by uczknęła z tortu nowego, ale świetnie się rozwijającego rynku gier typu RTS. Na placu boju zostałem sam z rozbabranym kodem, ale z determinacją Kamikadze. Po zrobieniu wersji demo z własną  - wierzcie mi - okropną zastępczą grafiką, zacząłem szukać ludzi do pracy. Najłatwiej było z grafikami. Zgłosiło się wielu, ale wielu z nich chyba nie wiedziało jaki obecnie jest standard grafiki na pc, więc o współpracy nie mogło być mowy, żadnych kompromisów, tylko fachowcy, albo przynajmniej ludzie, którzy mają bardzo duży zapał. Może brzmi to zbyt górnolotnie i słychać nutkę zarozumialstwa, ale nie może być inaczej jesłi ma być bardzo dobrze. Miałem dużo szczęścia. Zgłosił się chętny do współpracy człowiek, który jest autorem wszystkich pikseli w Exodus'ie. Mowa o wspaniałym grafiku 2d, 3d  pochądzącym z Darłowa Mariuszu Samsonie. Gdy zobaczyłem jego grafikę demo, rzuciło mną o glębę!  Już  widziałem że ta gra nie będzie gorsza od C&C a  napewno  lepsza. Kolejny problem to znalezienie muzyka. Przewinęło się paru, naprawdę utalentowanych ludzi, ale to nie były klimaty do tej gry. Kiedy zaczynałem już myśleć, że gra będzie niema, moja siostra zaaranżowała
spotkanie z kolegą swojego chłopaka. Znów glębę zaliczyłem! Po przesłuchaniu kasety demo, doznałem błogiego zadowolenia, to tego człowieka szukałem! Michał Jesionowski muzyk całkiem niezwiązany z nurtem komputerowej sceny. Sympatyczny, skromny  i  utalentowany człowiek  i jedyny z zespołu, który mieszka w tym samym mieście co ja - w Łodzi. W środowisku amigowym jest bardzo dużo programistów i wielu utalentowanych, ale pomimo moich dużych starań. aby kogoś zwerbować do pracy - a było co robić dla nawet 3 osób- nie znalazłem prawie nikogo. Prawie, bo jeden był, ale za krótko. Mam na myśli Marcina Kielesinskiego, który zapał miał i co  najważniejsze znał się na asemblerze. Niestety z powodów zdrowotnych nasza wspólpraca została przerwana. Efekt końcowy był dla mnie niekoniecznie przyjemny, musiałem robić wszystko sam i tak zostało.
Spostrzeżenie: wielu chcę pracować nad projektem, ale to "chcenie" kończy się zazwyczaj po kilku tygodniach
lub paru miesiącach. Ludzie nie zdają sobie sprawy, ze dobry produkt robi się rok lub dłużej, i jak każdy inny
towar musi być na tyle dobry żeby gracze pragneli go kupic. Wówczas są pieniądze, prestiż i chwała po wieki!
Przyznaje że na amidze rozgrabianej przez kolejne firmy nic robiące, dobry produkt, ciężka praca, to niekoniecznie zarobione pieniądze, ale to jest akurat chora sytuacja,  a nie  reguła.  Na zachodzie  na produkcję gry wydaję się ogromne sumy, programista idzie na osiem godzin, robi swoje i do domću. Proszę zobaczyć jak długa lista  płac jest przy grach podobnych do Exodusa. U nas nie daje się na produkcję złamanego grosza, a możliwości intelektualne mamy nie gorsze jak nie lepsze od kolegów z zachodu. Nie może być odrazu kasa, bo skąd? Żeby było lepie,j musi być przeważnie najpierw gorzej.

Zloty SkarabeuszNależy się pewne wyjaśnienie. Pomimo że jest to strona grupy Akson Software, twórcami gry Exodus był zespół ludzi pracujących pod szyldem Złoty Skarabeusz (nazwa wprowadzona przez Mariusza Samsona).W tym wypadku z Akson tylko mnie można łączyć. Choć programistyczne rady Artura, nieraz kierowały mnie na właściwe rozwiązania.


Więcej informacji o grze Exodus: The last war proszę szukać w książeczce znajdującej się w pudełku
z oryginalną wersją gry.

Wykonanie: Złoty Skarabeusz
Dystrybucja:
Sland Media
Gatunek:
Strategia czasu rzeczywistego
Pomysł:
Andrzej Bugajny
Programowanie:
Andrzej Bugjany
Grafika 2d, 3d, animacje:
Mariusz Samson
Muzyka:
Michał Jesionowski
Teksty, opowiadanie:
Tomasz Witt
Opracowanie graficzne i DTP: Leszek Boruszczak
Początek prac/Czas produkcji: 1998/3 lata
Rozdzielczość: 320 na 240 lub 640 na 480 
Liczba kolorów: 256
Język programowania:  BlitzBasic, Asembler 68k
Testowanie, składanie intra, wsparcie techniczne:
Sławomir Witczak
Użyty sprzęt: koder: Amiga 1200, Apollo 68040 40MHz, RAM 64 mb, napęd ZIP 100
grafik: Amiga 4000/CyberStorm 060 RAM 128 mb, karta Picasso96, napęd ZIP 100
Nasza wdzięczność za szczególną pomoc dla: Hanna Matruk, Katarzyna Dynel

Exodus Title Action1 Action2
Action4 Action7 Action5
Action6 Exodus Box

Exodus: The Last War
Za kilka dni pierwszy i największy z tysięcy szczątków planety Toth, zniszczonej przez ogromny asteroid,
uderzy w Baatar i zamieni planetę w płonącą pochodnię. Statki transportowe i wojenne wynoszą na orbitę
resztę sprzętu i personel techniczny rasy Moroi. Statek baza wyposażony w urządzenie do otwierania tunelu
nadprzestrzennego umożliwi szybkie dotarcie od celu podróży, a jest nim druga planeta Antaresa, obecnie
nieformalna kolonia rasy Zeldow.
Exodus rasy Moroi się rozpoczął...

zolnierz czolg sabotażysta mech mina

Tippsy:
Każdą misję dla każdej rasy można przejść. Zostało to stwierdzone przez autorów i wielu graczy z całego świata.
Jednak dla tych co wymiękają przed czasem i rwą sobie włosy z głowy, przeklinając przy tym autorów,
mamy garść sztuczek, które uspokoją zszargane nerwy.

Podczas gry proszę wcisnąć "`" ( tzw. tylda)  i wprowadzić następujące wartości:

"*pusta pozycja"                cała mapa odsłonięta
"*brak zloza"                      plus 10 000  kredytów
"*hurrra "                           pomyślne zakończenie misji

Uwaga! Spacje są ważne i nie należy ich pomijać.

 

Wymagania sprzętowe:
W przypadku używania gry na kartach graficznych, niezbędny jest zainstalowany
pakiet CyberGraphicX lub Picasso96.
Posiadacze kart graficznych powinni zainstalować patch 1.2, który w dużym
stopniu przyśpieszy działanie gry na karcie graficznej.


Zakup:
Grę można jeszcze kupić bezpośrednio u autorów, wysyłając
zamówienie na ten adres: slandmsales@o2.pl
Cena gry wynosi 30 zł plus koszt wysyłki.


Wersję demo, pakiety z poprawkami oraz  wiele, wiele więcej można pobrać z działu download.

Exodus: The Lat War  © 2000 Sland Media

Powrót na stronę główną